Aprire un’impresa nel settore videogiochi. 2° puntata

luglio 16, 2009 | Fare impresa

Dopo la panoramica sull’industria videoludica che vi abbiamo esposto nella precedente puntata, ecco qualche consiglio in concreto su come si apre una società di sviluppo di videogiochi (in gergo detta ‘software house’) e quali sono i requisiti di base per farlo. A tal proposito ci siamo rivolti a uno sviluppatore di videogiochi da numerosi anni sul mercato con la sua azienda Black Sheep Studios e che il 17 marzo scorso è stato nominato Presidente della Filiera dei Produttori Italiani di Videogiochi in Confindustria, Raoul Carbone.

Raoul_Carbone

Iniziamo dalla domanda di base: da dove nasce l’idea di sviluppare videogiochi?

Credo che un po’ come per tutti i lavori, anche per quello nel settore dei videogiochi ci siano motivazioni e opinioni personali che influiscono non poco. Senza dubbio si deve però trattare di motivazioni molto forti per spingere a intraprendere questa avventura in un Paese come il nostro, che sta ancora scoprendo solo ora le grandi potenzialità del medium videoludico.

Le mie motivazioni personali affondano le radici nella mia infanzia, quando preferivo disegnare che giocare a pallone, oppure guardare i cartoni animati giapponesi appena sbarcati in occidente che guardare le partite di calcio. La mia generazione, quella dei nati negli anni Settanta, è letteralmente cresciuta con i computer e le console, dagli albori dell’Intellevision e del Commodore Vic 20, passando per il Nintendo a 8 bit, l’Amiga, etc.

Quando nel 2001 decisi di intraprendere questa carriera, in Italia c’erano ben poche possibilità di lavoro in questo settore. Decisi comunque di creare la mia occasione con le mie sole forze e aprii Balck Sheep Studios.

Come si apre una software house in Italia? Quali sono i primi ostacoli da superare in proposito?

Una software house nasce sempre dalla presenza di tre parametri di base: un’idea forte, ovvero un progetto da realizzare ben chiaro, un gruppo di persone affiatate e motivate con competenze complementari (bastano 1 programmatore, un grafico e un game designer) e le risorse economiche per creare la struttura, pagare il personale, promuovere il proprio lavoro. La fusione di queste tre cose nella giusta proporzione genera la possibilità di realizzare un buon prodotto e accedere al mercato internazionale di videogiochi.

Nello specifico, che tipo di personale richiede una software house e in che modo si costruiscono le relazioni con i propri dipendenti?

Le proporzioni internazionali sono spaventose, se si pensa che ormai un prodotto videoludico è sviluppato in media in tre anni con un team di 50 persone e un budget intorno ai 40 milioni di dollari, con punte massime di produzioni da 400 persone o da 100 milioni di dollari di budget. In questo senso, sviluppare un videogioco non è molto diverso da girare un film hollywoodiano.

Il tempo del ‘garage gaming’ è oggi definitivamente tramontato: non è più possibile, come accadeva negli anni Ottanta, fare un videogioco in due persone e aggredire con successo il mercato.

Nonostante questo cambiamento, la diffusione di Internet consente oggigiorno di realizzare produzioni indipendenti di successo che, attraverso l’uso del digital delivery (il download a pagamento dalla Rete), possono arrivare comunque nelle case degli utenti e guadagnarsi una buona nicchia di mercato.

Un buon team di sviluppo, snello e motivato, può comunque contare anche semplicemente una quindicina di membri: un capo progetto, tre programmatori, due game designer, cinque grafici, un sound designer, un commerciale, un assistente di produzione, un web designer. Questo, a mio parere, è un credibile assetto di base per partire con un progetto videoludico in Italia.

Per quanto riguarda le relazioni con i dipendenti, queste sono senza dubbio basate sul rispetto e sulla fiducia che essi hanno nel capo progetto: se a guidare la squadra c’è una persona competente e motivante, gli altri faranno le ‘nottate’ richieste per il bene del progetto. Non è un lavoro sindacale, non può essere canonizzato in uno standard di orario lavorativo normale: sviluppare un gioco è un’avventura vera e propria.team

Da dove nasce l’idea di un videogioco e quali sono i passi principali per realizzarlo concretamente?

Un videogioco nasce, appunto, da un’idea, dal cosiddetto concept. Il concept o soggetto viene per la prima volta accennato attraverso il brainstorming di coloro deputati a creare le basi del progetto. Parallelamente un appropriato studio di mercato determina le possibilità di vendita reali del progetto, mentre la produzione di un business plan preciso e professionale stabilisce costi, tempi e possibili ricavi.

Poi parte la pre-produzione, ovvero la definizione di direzione artistica e game design, un primo studio delle meccaniche di gioco, la preparazione di un documento di programmazione con tutte le specifiche e quant’altro serva a impostare la produzione.

Fatte tutte le scelte principali e trovati i fondi per sostenere i costi, si parte con la produzione, che si estende in un tempo frazionato in ‘milestone’, ovvero obiettivi solitamente mensili che scandiscono l’avanzamento delle varie aree di competenza: programmazione, grafica, game design, musiche e suoni.

Le milestone più importanti sono la ‘alfa, che è un prototipo parzialmente giocabile, con una grafica ancora provvisoria, e la ‘beta’, ovvero un prototipo semi definitivo del prodotto finale.

Alla fine del progetto si arriva al ‘gold master’, quello che nel cinema è definito la ‘copia campione’, la matrice da cui verranno duplicate tutte le copie immesse sul mercato.

In questo settore professionale quanto sono importanti le conoscenze tecniche e quanto una buona cultura del videogioco?

La tecnica è fondamentale, nell’arte come nella programmazione, che a suo modo è una forma d’arte anch’essa; ma è imprescindibile avere un’ottima conoscenza di quello che è stato il videogioco in passato e di quello che è il videogioco attualmente sul mercato.

Un buon professionista possiede un perfetto equilibrio tra talento, conoscenze tecniche, esperienza e cultura del proprio settore.

Com’è cambiato oggi il mercato rispetto a quando ha aperto la sua attività? Che effetti determina nella carriera di sviluppatore la rapidità di cambiamento di questo settore?

Il mercato videoludico internazionale ha ormai raggiunto i 50 miliardi di dollari annui, superando il fatturato dell’industria cinematografica; in Italia è in forte crescita e ci auspichiamo di raggiungere presto gli standard internazionali. Il percorso del nostro Paese è, purtroppo, ancora agli inizi, se si pensa che solo il 17 marzo 2009 è nata la Filiera dei Produttori Italiani di Videogiochi in Confindustria, di cui sono Presidente e che racchiude tutte le maggiori aziende del settore. Il primo obiettivo della Filiera è proprio quello di far conoscere alle istituzioni e a possibili investitori privati tutte le potenzialità del videogioco come prodotto industriale d’eccellenza e come opera di divulgazione artistica e culturale, al fine di aumentare le risorse destinate alla crescita dell’industria sul territorio nazionale. Questo è, dopotutto anche nel nostro Paese, un momento di grande fervore e attenzione al nostro settore, che ha già ampiamente confermato di non risentire della crisi mondiale: in Italia il mercato ha superato il miliardo di euro, con una crescita nel 2007 del 39% e nel 2008 del 28%.

Che consigli darebbe a un aspirante sviluppatore di videogiochi oggi? Quali prospettive vede in Italia per questo settore professionale?

A chi voglia intraprendere la mia professione faccio i miei migliori auguri, consigliandogli di avere coraggio e dedizione nella propria passione e nelle proprie idee. Nella vita è la volontà del singolo a muovere grandi cose.

Intravedo inoltre chiaramente grandi prospettive nel campo videoludico: è impensabile che il nostro Paese, che primeggia in tanti settori artistici e industriali a livello mondiale, non riesca a esprimere a pieno le sue potenzialità in un’industria oggi così ricca di risorse.

Come dichiarato da Raoul Carbone ed esposto nella prima puntata dedicata all’industria dei videogiochi in Italia, infatti, le prospettive di sviluppo di questo settore nel nostro Paese sono in continuo aumento. Da un lato si va delineando sempre di più una coscienza imprenditoriale anche presso chi realizza i videogiochi, dall’altro sono le istituzioni stesse, in primis quelle accademiche, a rivolgere attenzione a questo nuovo settore e a offrire una proposta occupazionale a chi lo pratica. Per riuscire ad accedervi è, come in passato, necessaria una grande passione per i videogiochi e per tutti gli strumenti tecnologici che ne sono coinvolti (insomma, bisogna avere la capacità di ‘smanettare’ con le nuove tecnologie). Oggi, però, va delineandosi sempre più la possibilità di farlo attraverso un percorso formativo tradizionale, che vede corsi di laurea e master dedicati non solo agli aspetti comunicativi e di marketing del settore, ma anche a quelli più tecnici come i programmi di modellazione 3D. Da un buon mix di questi due elementi e l’aggiunta di una discreta dose di creatività, senza dimenticare un budget di base che, al momento, difficilmente può usufruire di finanziamenti statali, può partire la grande avventura di sviluppare un videogioco in Italia.

Eliana Bentivegna

Fonti delle immagini:

http://www.flickr.com/photos/twelveinteractive/page11/

Articoli correlati:

  • Quando il Videogioco diventa un’industria. 1° PuntataQuando il Videogioco diventa un’industria. 1° Puntata C'è chi, sentendo nominare la parola 'videogioco' torna con la mente alle sale giochi e a passatempi semplici e di pochi pixel come Pong o Space Invaders; qualcuno, soprattutto i genitori […]
  • Professione : beta tester.Professione : beta tester. Una frase molto azzeccata di H. Jackson Brown jr. – scrittore americano famoso in Italia soprattutto per il best-seller “Vita. Istruzioni per l’uso” – recita così: “Trova un lavoro che ti […]
  • Aprire un agriturismo : 3° puntata.Aprire un agriturismo : 3° puntata. Torniamo di nuovo a parlare dell’argomento trattato nei due precedenti reportage, cioè l’agriturismo. In questo servizio continueremo ed esplorare le peculiarità del settore, cercando di […]
  • La concorrenza che ‘non’ viene da lontano.La concorrenza che ‘non’ viene da lontano. Buon ferragosto, Prendo spunto da un articolo comparso su affaritaliani.it http://www.affaritaliani.it/economia/pane_slovenia11082009.html in cui si evidenzia l'arrivo a Trieste e […]
  • Il business delle case prefabbricate. 1° parte.Il business delle case prefabbricate. 1° parte. Costruire case e venderle a buon prezzo o venderle a basso prezzo, ma venderne tante? Questo il dilemma che assale negli ultimi anni gli operatori del settore immobiliare. Un mercato […]
  • Avviare un franchising immobiliare : Prima parte.  Avviare un franchising immobiliare : Prima parte. Abbiamo gia' presentato il franchising come formula eccezionale per sviluppare piccoli e grandi business, in grado di dare un'accelerazione alla crescita di progetti […]

Altri articoli :